제 8장 종교문화경영학-단계와 과정

12. 종교문화경영의 12단계 - 8) 문화콘텐츠(Culture Contents)의 세속화

학담(學潭) 2019. 9. 17. 08:14

8) 문화콘텐츠(Culture Contents)의 세속화

 

21세기를 맞이하여 대한민국에서 만들어낸 세계적인 용어 중에 하나가 문화콘텐츠(culture contents)다. 그 용어는 정부와 해당업계에 의해 자주 사용되고 있는 신개념이다.

 

한국문화관광부 산하기관에 콘텐츠분야를 총괄하는 한국 콘텐츠진흥원(Korea Creative Content Agency)이 있다. 문화콘텐츠의 유형에는 음악, 영화, 게임 및 애니메이션(animation) 등이 있다. 문화콘텐츠가 문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 문화산업(Culture Industry)으로 발전했다. 환경을 현대적 기술과 접목시킨 개념이 문화기술(Culture  Technology)이다.

 

2001년 8월에 발표된 '국가 핵심기술 6T' 중에 CT(Culture Technology)가 포함되었다. 6T는 CT, IT(information technology 정보), BT(Bio Technology 바이오), ST(Space Technology 우주), ET(Environment Technology 환경) 그리고 NT(nano-technology 나노)이다. 오늘날 문화콘텐츠의 의미에는 각종 유무선 통신망을 통해 제공되는 디지털정보라는 새로운 통신기술과 전통문화가 융합되어 개발된 문화상품(Cultural Commodity)이 포함되어 있다.

 

문화원형인 생활양식, 문화유산, 문화적 요소(예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등)는 디지털정보기술을 통해 문화상품이 되었다. 그 상품은 많은 사람들에게 호응을 받아 상업화되어 경제적 고부가가치(高附加價値)창출로 이어지고 있다. 2012년 한국에서 문화콘텐츠로 인정되는 장르(genre)를 살펴보면, 영화, 애니메이션, 음악, 모바일 게임, 캐릭터, 만화, 출판(서적), 정기간행물(신문, 잡지), 방송, 광고, 지식정보, 패션문화로 총 12개이다. 그러나 문화콘텐츠의 구분과 경계가 디지털융합으로 인해 모호하고 희박해져 장르 간 구분의 의미가 퇴색해가고 있어 콘텐츠의 범위와 숫자가 정책대상으로 재조정되어야 한다는 의견이 제시되었다.

 

문화콘텐츠 가운데 인류의 종교성은 비가시적이나 무한한 공감과 소통능력 그리고 잠재력 등을 가지고 있어 가시적인 측면을 활성화시키는 필요한 동력을 제공하고 있다. 그 종교성은 또한 무한 경쟁력을 가지고 있고 세속화의 원형이 되기 때문에 문화콘텐츠에서도 중요하게 다루어져야 한다.

한국인의 종교(심)성은 가장 한국적이고 세계적이다. 그러한 종교성은 모두가 함께 공유할 수 있는 세속화의 결정판이기도 하지만 세계적인 종교사상의 에센스(essence, 본질 本質)를 아우르고 있기 때문에 세계적인 문화의 장르가 될 수 있다. 문화콘텐츠의 핵심은 선진문화(先進文化)로 거듭 발전되고 있다.

 

21세기에 각광받고 있는 문화요소가 소설, 영화, 게임, 만화, 애니메이션, 에듀테인먼트(Edutainment)1) , 콘텐츠 및 캐릭터 등으로 새롭게 태어나 일반 대중들과 만나서 소통할 수 있다. 문화콘텐츠의 보편화, 대중화의 속성은 일반적으로 널리 알려진 성속일여(成俗一如)와 같다. 문화콘텐츠가 대중과 함께 널리 학습되고 세속화가 실행되어가면서 모두가 쉽게 접할 수 있게 되었다.

 

많은 사람들이 문화산업을 국가경쟁력으로 보고 있다. 그것은 오늘날 인문계와 자연계분야를 포함한 복합적인 노하우(Knowhow)의 기술을 의미하고 있어 문화산업기술이라고 한다. 그러한 기술이 더욱 발전되어 문화산업의 경영과 경쟁력을 높여주고 있으며 대중의 생활문화 속에 보편화를 진행시켜가면서 세속화과정을 이끌어 가고 있다.

 

각주

1) Edutainment는 에듀케이션(education, 교육)과 엔터테인먼트(entertainment, 오락)의 합성어다.